Časopis Umělec 2006/1 >> V současných hrách střílíš Araby nebo vetřelce Přehled všech čísel
V současných hrách střílíš Araby nebo vetřelce
Časopis Umělec
Ročník 2006, 1
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

V současných hrách střílíš Araby nebo vetřelce

Časopis Umělec 2006/1

01.01.2006

Vít Šisler | Blízký východ | en cs

Rozhovor s
Radwánem Qásimíjou

První otázka, která mě zajímá – budou si moci vaše hry Tahta al-Hisár (UnderSiege) a Qurajš koupit i lidé v Evropě?

Tahta al-Hisár nejprve vyjde jen na Blízkém východě. Tady máme síť distributorů a známe možnosti, jak hru inzerovat, mimo Blízký východ musíme všechno teprve hledat. Ale rádi bychom Tahta al-Hisár dostali do Evropy, protože v evropských médiích se v otázce Palestiny příliš často prezentuje jen jeden úhel pohledu a ten druhý chybí. Pokud jde o Qurajš, měli jsme problémy s překladem. Jak víš, hra používá starobylou arabštinu a neměli jsme nikoho, kdo by zvládl ekvivalentní překlad do angličtiny, ale nakonec jsme to nějak zařídili. Ale i kdyby vyšla jen v arabštině, bude to úspěch. Arabové dnes obecně velmi málo čtou, myslím knihy, méně než jiné národy, spoléhají se hlavně na jiná média, televizi, filmy, časopisy, noviny… a taky na počítačové hry. To byl taky jeden z důvodů, proč děláme hru o historii Islámu.

Rád bych se vrátil k Tahta al-Ramád (UnderAsh). Vím, že o téhle hře už neradi mluvíte, protože to byla vaše prvotina a dnes je stará, ale mě zajímá, jaká na ni byla odezva?
Hráli ji jenom Arabové, Tahta al-Ramád nebyl nikdy přeložen, ale obecně byli hrou hodně nadšení, dívali se na ni s pýchou – znáš anglický výraz „Digital Dignity“? Viděli, že Tahta al-Ramád nabízí pravdivou výpověď. Komunita hráčů se zajímá o hry, které poskytují jiný úhel pohledu, všichni tady znají hry jako Delta Force, kde střílíš protivníky, kteří mluví arabsky... Hráči cítí, že něco je špatně, po dohrání takové hry ti zůstane nepříjemná pachuť, cítíš se trochu... jako něčím vinen, rozumíš? Proto byl Tahta al-Ramád tak pozitivně přijat, protože nabízí jiný pohled a hlavně, nejde o převrácení stejného schématu, ta hra není o tom, že postava mluvící arabsky střílí postavy mluvící jiným jazykem. Tahta al-Ramád měl příběh a nebyl to jenom jednoduchý akční příběh. Je to hra, která vyvolává silné emoce, vím, že někteří hráči při ní plakali. Z té hry nemáš po dohrání jednoznačný pocit, cítíš něco mezi radostí a smutkem. Ta hra má zároveň sílu rozdmýchat v hráčích oheň.


Zmínil jsi Delta Force. Kim Ghattas, dopisovatelka BBC, o vás kdysi psala a řekla, že Tahta al-Ramád je odpověď na Delta Force a podobné hry, ty to ale popíráš…
Každý rozumí poselství našich her tak, jak mu chce rozumět. Kim Ghattas to chtěla pochopit v nějakém schématu, neviděla, že jsme přišli s novou věcí. To mi nevadí, je to její pohled. Jsem rád, že její článek vyšel, věřím, že každý způsob výměny informací je v konečném důsledku prospěšný, byť jenom jako nastolení tématu. Už jsem o tom mluvil, v Delta Force, nebo nově v Spring Break Fallujah, vždycky hraješ amerického vojáka a tvým úkolem je splnit misi. Ale jaká je ta mise? Najít a „vyčistit“ teroristy, kteří většinou vypadají jako Arabové. Obecně, v současných hrách střílíš Araby nebo vetřelce. V Americe teď skoro polovina lidí nesouhlasí s politikou v Iráku, alespoň podle voleb. Myslím, že každá společnost má právo na vlastní názor, ale nikdo nemá právo upírat názor druhému a to je bohužel přesně to, co se dnes děje. Američani v Iráku zavřeli některé kanály, např. Al-Džazíru, dokonce zaútočili na jejich budovu a zabili reportéra. Jsou zprávy, které chtějí zveřejnit, a zprávy, které zveřejnit nechtějí. A prostřednictvím her jde úplně o to samé. Ve hrách od Kuma/War hraješ za silné a neohrožené americké vojíny, kteří Iráčanům pomáhají zavést demokracii. Americké herní firmy odráží americkou společnost, tak jako my odrážíme společnost arabskou.

Řekl jsi, že vaše hry nejsou reakcí na Delta Force, jaký ale mezi nimi podstatný rozdíl? V Tahta al-Hisár je taky hlavní hrdina Palestinec, který zabíjí izraelské vojáky...
Víš, když máš americký film z Hollywoodu a film evropský, americký bude okázalý, oslňující, vybuchující auta, helikoptéry a tak, zatímco evropské jdou víc do hloubky. Podobný je myslím rozdíl mezi našimi hrami a třeba Delta Force. Naším cílem bylo ukázat, co se děje v Palestině mimo politiku, nebo za politikou, ukázat lidské příběhy a problémy. Civilista, který vzal na začátku hry do ruky zbraň, je na konci zabit vojáky. Ale on tu zbraň uchopil jenom proto, aby se bránil. Myslím, že hlavní poselství, které se hrou snažíme předat, je, že to, co se děje v Palestině, je výsledkem určitého problému, a my předkládáme názor, co je podle nás příčinou toho problému, tím, že ho ukážeme... Než můžeš vyřešit nějaký problém, musíš ho popsat a být si ho vědom. My jsme hrou napsali knihu o tomto problému. Nesnažíme se dát jednoznačnou odpověď, jenom předkládáme téma, hrou nemůžeme změnit něčí názor, ale můžeme hráče přivést k tomu, aby se zajímal a odpovědi si hledal sám.

Zmínil jsi pro mě zajímavou věc, a to, že všichni hrdinové, kteří vezmou do ruky zbraň, budou v průběhu hry dříve či později zabiti...
V Tahta al-Hisár je pět postav, které představují archetypy palestinské společnosti, je tu mladík, který věří, že pomocí zbraní lze změnit svět; je tu člověk, který po čase zjistí, že tohle možné není a začne spolupracovat s Izraelci, doufá, že to povede k řešení; je tu Abú Himajn, který všechno pozoruje zdálky; stařec, který si pamatuje, jaké byly věci dříve a kam dospěly; a konečně malý kluk, Ma’an, který vidí svou školu věčně zavřenou a zbořené domy. S partou kamarádů hází kameny na izraelské tanky, až je nakonec zabit. Bohužel se bojím, že to, co se děje v Palestině právě teď – zabíjení nejmladší generace konfliktu – je zabíjení budoucnosti Palestiny.

Řekl jsi Kim Ghattas, že nevidíš pro Palestinu žádné řešení, stále si to myslíš?
Žádná společnost nechce žít ve válce, věřím v mír v Palestině. Ale taky věřím ve spravedlnost. Aby mír mohl být silný a trvalý, musí být spravedlivý.

Tahta al-Hisár se zakládá na skutečnosti, většina příběhů ze hry má reálné pozadí. Říkal jsi, že hra je proto objektivní. Ale úplně v ní chybí izraelský úhel pohledu. Krom toho všichni Izraelci, které ve hře potkáš, jsou vojáci, vidíš je jen přes zaměřovač, nebo se před nimi schováváš. Proto mě osobně připadá vaše hra zaujatá. Ve skutečnosti přece nejsou všichni Izraelci, které v Palestině potkáš, vojáci, a co míroví aktivisté, nebo prostě jenom normální lidé... To ve hře úplně chybí.
Rozumím, říkáš, že hra není vyvážená... V takové otázce je vyváženost ošemetná věc, nemyslím, že vůbec existuje hra nebo film, který by poskytoval vyváženě oba úhly pohledu, dokonce i v knihách, kde se o to obecně autoři snaží víc než ve hrách nebo filmech, není nikdy úplná vyváženost. Podle mne vyváženost, která je možná, znamená spíš to, že tam není žádná lež. Podat oba úhly pohledu není možné ani z hlediska hratelnosti. Samozřejmě víme, že izraelská společnost je různorodá a názory lidí se liší. Izrael je demokratický stát, existuje v něm mnoho směrů a názorových proudů, mnoho lidí nesouhlasí se státní politikou proti Palestincům a mnoho jiných si naopak myslí, že by měla být ještě tvrdší. Máš tam aktivisty i fundamentalisty, jako všude; ale pro mne, pokud mluvím jako autor příběhu, vyváženost znamená nepřítomnost lži. V rámci vyváženosti přece nebudu do příběhu přidělávat misi, kde budeš jako izraelský voják zabíjet Palestince....

Ne, ale já mluvím trochu o něčem jiném. V Tahta al-Hisár není z principu možná jiná interakce s Izraelci než boj. Jsou prezentováni jenom jako ozbrojení nepřátelé. To je ale poselství, které nemá zdaleka co dělat jenom s hratelností.
V první řadě, ve hře nejsou jenom vojáci, potkáš tam i izraelské civilisty, kteří se volně pohybují v několika misích jako kompars. Nejsou to sice hlavní postavy, ale ty na ně nesmíš střílet, to je docela jasné poselství. Když jsi v přestřelce s vojáky a zraníš civilistu, prohraješ. Takže tohle poselství v Tahta al-Hisár je, i když možná nepřímo – nesmíš střílet na žádné civilisty. A druhá věc, v realitě je mezi obyvateli zelená linie, kterou Palestinci nesmí překročit a ani Izraelci ji nepřekračují, je tam víceméně rasová segregace. Když demonstrují Palestinci a Izraelci vedle sebe, jsou mezi nimi vojáci a každá skupina demonstruje s jiným cílem, proti izraelské politice, ale s jiným cílem. Lidé v Gaze demonstrují, protože chtějí žít, izraelští aktivisté demonstrují, protože nesouhlasí s vládní politikou. Do hry nemůžu dát něco, co ve skutečnosti není. Krom toho my vyprávíme příběh, nehledáme ospravedlnění ani pro jednu, ani pro druhou stranu.

Ta úvodní mise s Baruchem Goldsteinem, nebojíte se používat takové téma v počítačové hře? Co pocity těch, jejichž blízcí tam zahynuli? Nebojíte se jejich reakcí? V evropském kontextu by podobné využití bylo považováno za neetické...
Arabská společnost je v tomto bodě odlišná. Pojem osobní svobody a osobnostních práv je na Blízkém východě odlišný od Evropy nebo Ameriky, v Evropě může být využití obětí ve hře neetické. Lidé by to brali jako vydělávání peněz na utrpení a oběti svých příbuzných. Mimochodem, na Tahta al-Hisár nic nevyděláme, pouze splatíme vývoj – víš, jak vypadají arabské trhy se softwarem –, ale lidé se na nás často dívají jako na někoho, kdo pomáhá, aby jejich příbuzní nebyli zapomenuti. Jednou mi zavolala žena, která plakala a řekla mi, že to samé, co se děje ve hře, se stalo jejím příbuzným, dětem, a chtěla mi poděkovat za to, že se na ně nezapomene.

Pokud se bavíme o reakcích hráčů, viděl jsem, že v připravované strategii Qurajš o počátcích islámu je jistá mise, konkrétně dobývání Medíny, kdy má hráč jako vůdce beduínského kmene možnost přijmout Islám a přidat se na stranu Proroka, nebo na Medínu zaútočit. Pokud tak učiní a vyhraje, ohrozí tím nebo zastaví šíření Islámu. Nebojíte se reakce hluboce věřících muslimů?
Určitě někteří z nich nebudou souhlasit s touto hrou, ale myslím, že jich bude málo a naším úkolem bude je přesvědčit. Nechci vzbuzovat žádný fanatismus, rozumím mé společnosti a vím, jakým způsobem lidé myslí. Je pravda, že pokud bys jim řekl takto přímo to, co jsi řekl teď mě, vzbudíš velmi, velmi silné reakce. Ale my s nimi jednáme jinak, pokud budou hrát naši hru, pochopí o čem je a co je za ní. Mapuje přesně historii Islámu, skutečnou historii, pokud ji někdo přesto nebude moci přijmout, pak nemůže přijmout to, co se ve skutečnosti stalo a je to jeho problém. Prostřednictvím Qurajš chceme ukázat reálnou historii Islámu, bez senzací a mýtů. V tomto bodě bojujeme na dvou frontách, proti negativním stereotypům Západu a proti našim vlastním pověrám.

Webová stránka Afkar Media deklaruje: „Chceme oslovit Araby a Muslimy po celém světě způsobem, který respektuje jejich kulturní dědictví. Chceme jim pomoci cítit se rovnoprávně s jinými národy, aby se mohli rozvinout v civilizaci, která bude okolní svět obohacovat, nikoli z něj jen přijímat.“ Není to trochu nadnesený cíl pro počítačovou firmu?
Je jedno anglické přísloví: „When you aim, aim high.“ Určitě máte něco takového i v češtině. Není naším cílem prodat tisíc kopií naší hry, nebo deset tisíc, nebo milión... Naším cílem je přispět k vyváženosti kultur. Respektujeme jiné kultury a ci- vilizace, ale ve společnosti, ve které žiji, panuje určitá ignorance. Vím, že moje společnost nerozumí Západu a vím také, že Západ nerozumí dobře nám, zkoušíme postavit most, výhodný pro vás i pro nás. Zkoušíme prolomit stereotypní myšlení na obou stranách, kdy Západ pro muslimy reprezentuje Britney Spears a my jsme v očích Západu společností Bin Ládina. Ten cíl je široký a dlouhodobý, jde spíše o vyjádření přístupu, filozofie...

Něco obecnějšího, ve světě se teď objevuje spousta her, které mají politické cíle, je tady určitý boom. V USA nebo v Číně dávají vlády peníze na posilování národního sebeuvědomění, i prostřednictvím angažovaných videoher, co si o tom myslíš?
Pozor, toto rozhodně nejsou naše cíle, posílit národní uvědomění u Arabů nebo náboženské uvědomění u muslimů a vymezit se tak proti ostatním. Upevňovat takovým způsobem národní identitu vede jen ke vzrůstání napětí mezi lidmi. Stejně tak jako popisovat současné konflikty jako střet náboženství, nebo kultur. Bohužel, americká média si zahrávají s tímto tématem, dokonce i francouzská kinematografie se od padesátých let se snaží točit podobné filmy. Tohle celé podle mě začalo v Americe, v době studené války, záporní hrdinové byli často z Ruska nebo alespoň mluvili rusky. Teď ale Američané zvyšují dávky.

Hrál jsi Al-Quwwát al-Chása, co si o ní myslíš?
Každý má právo udělat hru podle vlastních představ, ale je podle mě chyba dělat hru doslovnou, s jasným politickým poselstvím. Máme ovšem otevřený trh a musíme se o něj dělit. Vždycky se snažím prosadit myšlenku rovnosti, uvědomuji si rasismus a přehnané národní uvědomění. Co bych chtěl dodat k tomuhle tématu je, že na každém místě jsou lidé, kteří chtějí porozumění, rozhovor, dialog. O to se snažíme my, ale podmínky, ve kterých pracujeme, jsou velmi těžké. Snažíme se být upřímní v naší práci, nepracujeme pro peníze, opravdu ne, nejsme nikým financovaní a nechceme být, chceme si udržet nezávislost. Věřím, že v každé společnosti jsou skupiny lidí jako my, které se snaží podobně pozitivně působit.





Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

V rauši mediálního Déjà-vu / Poznámky k obrazové strategii Olivera Pietsche V rauši mediálního Déjà-vu / Poznámky k obrazové strategii Olivera Pietsche
Goff & Rosenthal, Berlin, 18.11. – 30.12.2006 Co je droga a co není, je ve společnosti stále znovu probíráno, stejně jako vztah k nim. Se kterou drogou umí společnost zacházet a se kterou ne, a jak o nich lze vyprávět ve filmu – zda jako o osobním či kolektivním zážitku – či jen jako o zločinu, to ukazuje berlínský videoumělec Oliver Pietsch ve svém pětačtyřicetiminutovém filmu z roku 2005 The…
Obsah 2016/1 Obsah 2016/1
Obsah nového čísla.
Magda Tóthová Magda Tóthová
Práce Magdy Tóthové zpracovávají moderní utopie, sociální projekty a jejich ztroskotání s pomocí výpůjček z pohádek, bájí a science fiction. Probírají osobní i společenské otázky nebo témata soukromého a politického rázu. Personifikace je dominantním stylovým prostředkem všudypřítomné společenské kritiky a hlavní metodou užívání normotvorných prvků. Například v práci „The Decision” („Rozhodnutí“)…
Nevydařená koprodukce Nevydařená koprodukce
Když se dobře zorientujete, zjistíte, že každý měsíc a možná každý týden máte šanci získat na svůj kulturní projekt peníze. Úspěšní žadatelé mají peněz dost, průměrní tolik, aby dali pokoj a neúspěšné drží v šachu ta šance. Naprosto přirozeně tedy vznikly agentury jen za účelem žádání a chytré přerozdělování těchto fondů a také aktivity, které by bez možnosti finanční odměny neměly dostatek…