Časopis Umělec 2006/1 >> Digitální Intifáda Přehled všech čísel
Digitální Intifáda
Časopis Umělec
Ročník 2006, 1
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Digitální Intifáda

Časopis Umělec 2006/1

01.01.2006

Vít Šisler | Blízký východ | en cs


V srpnu 2005 vyšla v Damašku počítačová hra Tahta al-Hisár (V obležení), zachycující dle slov svých autorů věrným způsobem události palestinské Intifády. Hru, jejíž vydání bylo cenzurou odloženo o více než rok, předcházel velmi rozporuplný mediální obraz. Na základě krátkého textu a několika screenshotů zveřejněných na webu byla prezentována jako propagace terorismu (Jerusalem Post), extenze ideologického konfliktu do kyberprostoru (BBC), či první důstojná odpověď na záplavu západních protiarabských her (Džarídatu-l-Arab). Autoři sami pak hovoří o prolomení stereotypního myšlení na obou stranách a o dialogu mezi Západem a arabským světem. Podobná kontroverze není překvapivá, samo téma probíhajícího konfliktu v sobě nese nevyhnutelný spor o jeho vnímání. Následující text mapuje dosavadní tvorbu autorů hry Tahta al-Hisár, syrského studia Afkár Media, a zasazuje ji do širšího kontextu angažovaných a politických videoher.


Počítačové hry se dnes často zabývají reálnými historickými událostmi a současnými konflikty, a ovlivňují tak způsob jejich nazírání a hodnocení. Teoretická reflexe možného ideologického působení her probíhá delší dobu – již archaický simulátor Tie Fighter (LucasArts, 1994) z prostředí Hvězdných válek byl podroben ostré kritice za věrné využití nacistické estetiky a za svůdnost, s jakou zobrazoval prostředí elitních stíhačů Impéria, tedy ideologicky pochybené, temné strany fiktivního konfliktu. Dnes se ideologické a propagandistické hry navrhují na zakázku – série amerických her Kuma/War ospravedlňuje válku v Iráku, ruská vláda financuje vývoj patriotických her v rámci dlouhodobého programu „Buď připraven k práci a obraně vlasti!“ a libanonské hnutí Hizballáh vyvíjí hry a výukové programy pro děti. (V roce 2004 vyšla taková kompilace pod názvem Fatá al-Quds, Děti Jeruzaléma. Obsahuje mutace klasických her z 80. let typu Pacmana či Space Invaders, v nichž na hráče útočí Davidovy hvězdy nebo obří pavouci s obličejem Ariela Šarona. V úvodním klipu „Jeruzalém je náš!“ pak děti do písku pohřbívají Izraelskou vlajku.)
Vedle oficiální propagandy se počítačové hry stávají oblíbeným médiem pro politický a společenský aktivismus. Gonzalo Frasca a jeho studio Newsgaming vzbudili v roce 2003 velkou pozornost svou satirickou simulací September 12th, kritizující způsob vedení války proti teroru. Skupina italských aktivistů la Molleindustria pravidelně na svých stránkách zveřejňuje krátké flashové hry, které ironizují přístup velkých korporací k jejich zaměstnancům či homofobní nálady ve společnosti. I v současném umění se využití média počítačových her stává běžným jevem. K vzájemnému prolínání zde dochází ve více rovinách, od využití videoher a jejich estetiky v uměleckém díle (např. Petra Vargová a její videoklip Dead or Alive 2 z roku 2001, v němž umělkyně představuje jednu z herních figur), přes tvorbu her vlastních (třeba webové pexeso Martina Bricelja s názvem Memory, tvořené digitálními fotografiemi zachycujícími každodenní život umělce) až k vnášení umění do her již existujících (např. ve formě performance předváděných ve virtuálních online světech či publikování uměleckých modifikací klasických her).
Zajímavým faktem je, jak často jsou hry v umění využívány k politické subverzi a pohrávají si s tématy ideologických konfliktů, nadvlády a manipulace. Zorka Lednárová a Ján Hreno vytvořili strategickou hru, v níž se bojuje o kulturní dominanci prostřednictvím systémů písem (Signs & Locations, 2005), Robert Praxmarer zkombinoval v roce 2003 snímání pohybů diváka s jednoduchou akční hrou ve své instalaci s názvem (t)Error, v níž hráče stavěl do rolí G. W. Bushe, Usámy Bin Ládina nebo Tonyho Blaira. Obdobně projekt Civilisation IV. od skupiny Eastwood ze Srbska a Černé hory využívá koncept známé strategické hry, aby zobrazil fungování současné informační společnosti, v němž nechybí mechanismy průmyslové špionáže, vládního dozoru, porno průmyslu a terorismus. Inklinace autorů k naznačeným tématům do jisté míry vyplývá z povahy média samého, konflikty a politika totiž tvoří rámec většiny akčních a strategických her. Určitý vliv může mít i přetrvávající vnímání videoher jako pokleslého média. Subverzí se tak stává samotné jeho využití v umění.
Zájem o manipulativní a ideologické aspekty her se projevuje i v retrospektivním zkoumání mainstreamové produkce. Běžné počítačové hry jsou hodnoceny z hlediska konstruování sociálních vzorů a hrdinů (zvl. aspekty rasové a genderové) nebo ideologického výkladu světa (převážně akční a strategické hry pojednávající o současných konfliktech). V posledních letech je tomuto tématu věnována velká pozornost i v arabském a islámském světě, kde mnoho autorů upozorňuje na negativní vlivy stereotypního zobrazování Arabů a muslimů jako nepřátel (např. ve hrách America‘s Army, Delta Force nebo Command & Conquer: Generals). Spolu s tím se objevují pokusy o tvorbu vlastních angažovaných her.

Afkár Media
Společnost Afkár Media založili v Damašku v roce 2003 bývalí členové oddělení pro elektronické publikování nakladatelství Dár al-Fikr a softwarové společnosti SuperSoft. Zabývají se navrhováním elektronických prezentací, webových stránek a tvorbou počítačových her, jejichž prodej však podle manažera Radwana Qásimíji pouze zaplatí náklady na vývoj. (Software je v Sýrii šířen zcela volně, cena programu je dána součtem ceny média a drobné provize pro obchodníka, který na svém počítači programy vypaluje. Arabské programy a hry se proto mohou prodávat za ceny jen o málo vyšší.)
Afkár Media dle svých vlastních slov berou tvorbu her jako poslání. Na webových stránkách uvádějí: „Naším cílem je oslovovat lidi po celém světě a umožnit jim vidět mírumilovnou pravdu vyzařující z naší civilizace a náboženství, a zvrátit tak šíření negativního mediálního obrazu. Naším cílem je také oslovovat muslimy a Araby způsobem, který respektuje jejich kulturní dědictví. Chceme jim pomoci, aby se cítili rovnoprávní s jinými národy, aby se mohli rozvinout v civilizaci, která bude okolní svět obohacovat, nikoli z něj jen přijímat.“ Na stejných stránkách je mimo jiné uvedeno, že Afkár Media se snaží přispět k šíření islámského poselství (našr risála islámíja). Ovšem na otázku, jsou-li tedy zapojeni do da‘wy (propagace islámské víry), odpověděl Radwán Qásimíja záporně. Uvedl, že ve firmě pracuje několik křesťanů, víra každého jedince je jeho osobní věcí a on rozhodně odmítá koncept obracení na víru. Určitá nekonzistence mezi oficiálními materiály Afkár Media, vyzněním jejich her a osobními rozhovory je nutným důsledkem snahy prezentovat se pozitivně v několika zcela odlišných prostředích – před domácím arabským publikem, v západních médiích a před potenciálními muslimskými sponzory.
První hra, která měla sloužit uvedeným cílům, byla Tahta al-Ramád (Pod popelem) z roku 2002. Technicky nijak oslňující akční hra vynikala nezvyklou emotivností, s jakou předkládala hráčům příběh odvíjející se od srážky Palestinců s izraelskými vojáky u mešity al-Aqsá v Jeruzalémě. Hned první mise hry začíná demonstrací, v níž se náhodně ocitne hlavní hrdina Ahmad. Palestinci hází kameny na izraelské vojáky, kteří opětují palbou z pořádkových pušek, scéna je plná křiku, střelby a sténání raněných. Úkolem hráče je dostat se z demonstrace živý a dorazit k mešitě al-Aqsá. Pouliční boje však pokračují i zde, hráč musí nejprve pomoci raněnému příteli a poté je sám napaden ozbrojeným vojákem, kterého omráčí a ponechá si jeho zbraň. Příběh se dál odvíjí v klasickém schématu akčních her. Hrdina se jako hledaný zločinec na útěku zapojí do hnutí odporu a pokračuje v boji proti Izraelcům. Narozdíl od běžných akčních her však Tahta al-Ramád převádí do virtuálního světa skutečné události, zobrazuje demolice palestinských domů, ponižování na checkpointech nebo poměry v izraelských věznicích. Realita je ovšem zobrazena velmi selektivně, ve světě nabízeném hrou tak samozřejmě nespatříme např. oběti sebevražedných útoků.
Podle slov autorů je Tahta al-Ramád „voláním po spravedlnosti a uvědoměním si pravého stavu věcí, hrází proti příkoří a agresi“. Doprovodné materiály uvádějí příběh slovy: „Palestinský národ je vykořeněný; jejich domy jsou bořeny, země zabírána, stromy káceny, majetek konfiskován a města obležena... Jsou zavíráni, mučeni a zabíjeni. Svět je ignoruje, nikdo neslyší jejich nářek, nikdo nepodporuje jejich práva.“ Hra je zamýšlena právě jako taková podpora palestinských práv a stejně je i chápána arabským publikem. Za zmínku stojí, že ve výše zmíněných obchodech s kradeným softwarem se Tahta al-Ramád jako jedna z mála her skutečně prodává, a nikoliv kopíruje.
Přímým pokračováním Tahta al-Ramád je nedávno vydaná hra Tahta al-Hisár (V obležení). Technické zpracování i způsob podání příběhu jsou na výrazně vyšší úrovni, zřetelnější je také profilace angažovanosti autorů. Zásadní je opět první mise, vycházející z reálné události. Během Ramadánu roku 1994 postřílel radikální židovský fundamentalista Baruch Goldstein v Abrahámově mešitě v Hebronu 29 modlících se muslimů a přibližně sto dalších zranil, než byl davem odzbrojen a zabit. Hráč opět ztělesňuje Ahmada, který je v době masakru jedním z modlících. Musí přežít první minuty Goldsteinovy palby schovaný mezi sloupy a poté ho v nestřeženém okamžiku odzbrojit. Další mise vycházejí z nepokojů, které vypukly mezi Izraelskou armádou a Palestinci bezprostředně po Goldsteinově smrti. Ahmad s Goldsteinovou zbraní v ruce se snaží z oblasti uniknout, později dojde i na sabotáže namířené proti izraelské armádě, honičky a přestřelky ve vojenských džípech a únos izraelského generála.
Obě hry obsahují ideologické zabarvení v samotné narativní struktuře hry. Klíčová je konstrukce a geneze hlavního hrdiny Ahmada, který je v manuálu představen jako bojácný člověk, smířený s postavením občana druhé kategorie a odmítající násilí. Jak v Tahta al-Ramád, tak v Tahta al-Hisár je na začátku hry vystaven útoku a donucen okolnostmi k sebeobraně, která legitimizuje další násilí. V druhém případě jde navíc o nábožensky motivovaný teroristický útok v průběhu modlitby, kde je zavrženíhodnost agresora a nevinnost oběti hrou jasně definovaná. (Ve skutečnosti jsou okolnosti Hebronského masakru stále otázkou sporů, izraelské zdroje tvrdí, že v mešitě byly nalezeny zbraně a podle tajné služby byl na stejný den připravován protižidovský útok, naopak podle výpovědí přeživších v útoku Goldsteinovi napomáhali dva izraelští vojáci.)
Afkár Media na svých stránkách uvádějí: „Žádný člověk nemůže zaměnit násilí tyrana a agresora s násilím odporu v sebeobraně.“ Téma palestinské oběti a legitimity oprávněného odporu je leitmotivem obou her. Hráč bojuje vždy výhradně proti vojákům, a pokud zraní civilistu, prohraje. Konflikt je zobrazován i v symbolické rovině; v misi David a Goliáš hráč ovládá malého chlapce Ma’ana, který spolu se svými kamarády hází kameny na izraelský tank; poté co se mu z něj podaří ukořistit izraelskou vlajku, je vojáky zabit. Scéna je podána velmi sugestivně, opět nechybí určité vmanipulování do střetu, pro Ma’ana na začátku mise přiběhne kamarád s tím, že jejich společný přítel je vojáky postřelen a potřebuje pomoc.
V tomto ohledu je zajímavé srovnat hry Afkár Media s jinou arabskou akční hrou, která se zabývá izraelsko-arabským konfliktem. Jde o Al-Quwwát al-Chása (Zvláštní jednotky), propagační hru hnutí Hizballáh z roku 2003, která pojednává o izraelské okupaci jižního Libanonu a glorifikuje roli Hizballáhu při stahování Izraelských jednotek. Al-Quwwát al-Chása konstruuje zcela odlišné typy hrdinů. Prvním je figura ovládaná hráčem, neohrožený bojovník vítězící proti sionistické přesile, druhým jeho padlí druhové, reální bojovníci Hizballáhu. V celé hře jsou důsledně označováni jako mučedníci (aš-šuhadá’) a hráč postupně nachází jejich fotografie, údajně na stejných místech, kde ve skutečnosti padli. Hra je stejně jako běžné akční hry vystavěna na konceptu jediného neporazitelného bojovníka a je prodchnuta atmosférou oběti a vítězství. Propojení mezi počítačovou hrou a reálnou obětí padlých vojáků se objevuje snad jen v jediné jiné angažované hře, zmíněné Kuma/War. Její autoři přispívají částí zisku na Fond padlých hrdinů určený pro rodiny amerických vojáků zabitých ve službě vlasti. Akční hra, ve které se hrdina zpočátku schovává a snaží se vyhnout boji, je svým způsobem unikátní a nabízí možnost silnější identifikace s hrdinou, kterým je normální člověk konfrontovaný s neovlivnitelnou skutečností.

Pravdivý příběh nebo politická propaganda?
Tvorba Afkár Media je v rámci politických videoher výjimečná tím, že autoři jsou si vědomi svého mediálního obrazu a s tématy manipulace a propagandy záměrně pracují. Volně šiřitelné demo na Tahta al-Hisár hru inzeruje sloganem: „Pravdivý příběh nebo politická propaganda? Rozhodnutí je na Vás.“ Prezentační klip Afkár Media, který firma zasílá svým možným zákazníkům, začíná hromadným zvoláním „Alláhu Akbar“ (scéna z modlitby v první misi Tahta al-Hisár), které bude zcela jistě jinak působit na muslimské klienty a na diváky na Západě, v obou případech však zaručeně vzbudí pozornost. Následuje krátký sestřih z mediálních zpráv o Afkár Media, přičemž nechybí ani titulky označující jejich hry za politickou manipulaci. Na svých stránkách shromažďují i reakce americké či izraelské.
Oproti tomu výše zmíněné hry firmy Kuma/War, náborová hra Americké armády (America`s Army, 2003), nebo Al-Quwwát al-Chása, které podávají zřetelně ideologicky zatížený obraz reálných konfliktů, se důsledně prohlašují za nezávislé a založené pouze na skutečnosti. Hry, které otevřeně pracují s tématem politické manipulace, většinou samy angažované nejsou. Akční hra Halo 2 (Bungie Studios, 2004) pojednává o daleké budoucnosti, v níž probíhá konflikt mezi lidmi a inteligentními vetřelci. Příběh je podáván postupně z pohledu lidského a mimozemského pěšáka. Hra existuje ovšem i v limitované verzi, která obsahuje tištěný manuál psaný pouze z perspektivy mimozemských vetřelců, se zcela odlišným podáním a hodnocením konfliktu. Souběžné čtení obou verzí pak vyvolává podobný pocit jako paralelní sledování irácké války na Fox News a al-Džazíře.
Ačkoliv designéři Afkár Media otevírají téma propagandy a vlastní angažovanosti, fakticky používají takřka stejné manipulativní postupy jako hry, vůči kterým se vymezují. V první řadě jde o legitimizaci vlastního pojetí skutečnosti zdůrazňováním pravdivosti předkládaných příběhů. Kuma/War nabízí ke každé misi obsáhlý soubor novinových zpráv, analýz a satelitních snímků, z nichž autoři při navrhování mise vycházeli, Tahta al-Hisár uvádí mise novinovými výstřižky, fotografiemi a mluveným komentářem. Důraz kladou obzvláště na přesvědčivé detaily, které nicméně nemají valný význam z hlediska zaujatosti či nezaujatosti hry, např. na topografickou shodu herního a reálného světa (okolí úkrytu Udaje a Kusaje v Kuma/War; uprchlický tábor Džanín nebo Abrahámova mešita v Tahta al-Hisár).
Radwán Kásimíja mi řekl, že usilují o vyvážení kultur a o postavení mostu mezi Západem a arabským světem. Je obtížné považovat za cestu k tomuto cíli právě Tahta al-Hisár. Hra má největší přínos jako prezentace úhlu pohledu, který není v Evropě běžný. Zároveň nastoluje témata, o nichž se zde příliš nemluví (např. zásah proti Palestincům v Hebronu po Goldsteinově útoku, mučení vyslýchaných izraelskou tajnou službou, či represe proti příbuzným zatčených). Jde-li o snahu prolomit zažité stereotypy, pak Tahta al-Hisár účinně narušuje obraz Palestinců jako teroristů a sebevražedných atentátníků, zároveň konstruuje a posiluje stereotyp jiný, vnímání Palestinců jako obětí donucených okolnostmi k násilí. Mnohem závažnějším nedostatkem je však šablonovité zobrazení Izraelců, kteří se ve hře vyskytují výhradně jako agresoři, ozbrojení vojáci nebo policisté. (Podle Qásimíji jsou v několika misích přítomni izraelští civilisté, na něž hráč nesmí útočit; v první části Tahta al-Hisár, která je zatím na trhu, jsem na ně ovšem nenarazil, druhá část teprve vyjde.) Princip hry sám o sobě vylučuje jinou interakci než boj a jiné vnímání Izraelců než jako nepřátel. Závěrečné titulky Tahta al-Hisár jsou podbarveny písní, jejíž text je jakousi modlitbou za mír v Palestině, hra samotná však nemá s mírovým aktivismem nic společného. Ve světle deklarovaných cílů je přitom legitimní provést srovnání s jinými hrami, které se dle vlastní prezentace rovněž snaží stát podobným mostem v nesnadném dialogu, např. výuková hra PeaceMaker od týmu Entertainment Technology Center z Carnegie Mellon University. Komplexní hra, na níž spolupracují historici, politologové a aktivisté, nabízí simulaci rolí izraelského ministerského předsedy a palestinského prezidenta a co nejvěrnější přiblížení reality izraelsko-palestinského konfliktu. Cílovou skupinou mají být izraelští, palestinští a američtí školáci – jaké bude skutečné využití hry a její přínos, je těžké předvídat, snaha tvůrců míří však mnohem dále než u Afkár Media, přes určitou podobnost verbalizovaných cílů.
Při popisu jejich tvorby si ovšem musíme být vědomi, v jakých podmínkách Afkár Media pracují. Vztah arabské společnosti k otázce Palestiny je trpkou směsí soucitu, rozhořčení, ponížení a pocitu hanby za neschopnost pomoci. V úvodu jsem psal, že vydání Tahta al-Hisár bylo odloženo o více než rok. Důvodem bylo složité vyjednávání s distributory v jednotlivých zemích, kterým vadily různé aspekty hry, mimo jiné třeba to, že Palestinec na krabici s hrou čelí bojovému vrtulníku s raketometem v ruce; distributor si přál, aby v rukou měl jen symbolický kámen. Ačkoliv původní verze nakonec obstála, Afkár Media jsou zákonitě nuceni ke kompromisům, chtějí-li obstát na arabských trzích. S velkým očekáváním se v tomto ohledu dívám na jejich připravovanou strategickou hru Qurajš, která může být jakýmsi testem tolerance vůči hrám, které zobrazují citlivé události islámské historie. Reakce na první hru Tahta al-Ramád prý byly z devadesáti procent pozitivní, přesto několik dopisů psaných z ortodoxně náboženských pozic vytýkalo autorům např. použití hudby (podle určitých přísných interpretací Islámu je hudba nežádoucí sama o sobě). Qurajš jde v tomto ohledu mnohem dále, v příběhu se objeví několik uctívaných islámských postav a způsob jejich prezentace bude zajisté v muslimské společnosti bedlivě zkoumán. Část hry dokonce staví hráče do role vůdce pohanského beduínského kmene, který se v jedné misi ocitne v bitvě u Medíny na straně nepřátel Islámu. Hráč má možnost přijmout Islám a dát se tak na stranu Prorokovu, nebo odmítnout a dál pokračovat v obléhání Medíny. Ve skutečnosti v této bitvě prvotní islámská obec obstála, pokud však hráč neučiní očekávané rozhodnutí a k muslimům se nepřidá, může jeho vítězství de facto vést k zastavení šíření Islámu. Radwán Qásimíja tvrdí, že chtějí zobrazit co nejvěrněji ranou islámskou historii bez legend a pověr. Takový přístup ovšem nemusí jít vždy v souladu s lidovou islámskou zbožností a může se setkat s tvrdou kritikou.
Na Západě pak Afkár Media čelí zcela jinému vnímání. Evropské reakce na Tahta al-Hisár často úlevně konstatovaly, že hra, ačkoli pojednává o Palestině a je arabského původu, odmítá sebevražedné atentáty a útoky proti civilistům, jako by bylo logické očekávat opak. Podobný přístup vypovídá více o autorech článku, než o recenzované hře. Hry vzešlé z islámského prostředí jsou vnímány jako podezřelé již samy o sobě. Nedávný článek v New York Times tvrdě pranýřoval hru Ummah Defender od firmy IslamGames za šíření náboženské nenávisti. Společnost IslamGames se zaměřuje na produkci islámských her, většinou jde o grafické kvízy, v nichž děti skládají z písmen Fátihu nebo se učí Koránu. Zmíněný Ummah Defender je velmi jednoduchá akční hra pojednávající o boji s roboty, kteří napadli Zemi. Úvodní noticka, která spustila poplašnou reakci, zmiňuje, že v daleké budoucnosti celé lidstvo přijalo Islám. Hra má nepochybně ideologický podtext, ovšem ne o mnoho více, než běžné západní akční hry, v nichž je sjednocená Země budoucnosti zcela samozřejmě zobrazena jako současná euroamerická civilizace. Skutečně agresivně manipulativní hry přitom na Blízkém východě vznikají, na Západě se o nich ovšem příliš neví (např. již v úvodu zmíněné Fatá al-Quds od libanonského Hizballáhu).
Dosud zveřejněná tvorba Afkár Media balancuje mezi legitimní prezentací vlastního pohledu a politickou manipulací a jimi deklarované cíle znějí vznešeněji, než jak v důsledku působí vlastní hry. V syrském a širším arabském kontextu se nicméně jedná o ojedinělý pokus uchopit vlivné médium a spolupodílet se tak na vytváření vlastního mediálního obrazu. Konstrukce arabských a islámských hrdinů ve videohrách je klíčovou součástí probíhající digitální em





Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

Má kariéra v poezii aneb Jak jsem to hodil za hlavu a oblíbil si instituce Má kariéra v poezii aneb Jak jsem to hodil za hlavu a oblíbil si instituce
Amerického básnika pozvali do Bílého domu, aby jim přečetl svou kontroverzní vykradačskou poezii. Vyfintěn a připraven dělat si věci po svém dospívá ke „skandálnímu“ zjištění, že již nikomu nic nevadí a že místo narážení hlavou do obecných zdí, je lepší stavět vlastní zdi či alespoň zíďky.
Terminátor vs Avatar: Poznámky k akceleracionismu Terminátor vs Avatar: Poznámky k akceleracionismu
Proč političtí intelektuálové, proč máte sklon k proletariátu? V soucitu k čemu? Chápu, že by vás proletář nenáviděl, vy nenávist neznáte, protože jste buržoa, privilegovaný, uhlazený druh, ale taky proto, že si netroufáte tvrdit, že jedinou podstatnou věcí, co jde říci, je, že si člověk může užít polykání sraček kapitálu, jeho materiálu, jeho kovových mříží, jeho polystyrenu, jeho knih, jeho…
Top Ten českých výtvarných umělců 90. let podle časopisu Umělec Top Ten českých výtvarných umělců 90. let podle časopisu Umělec
Redakční okruh Umělce se rozhodl k vyhlášení deseti jmen umělců, kteří podle názoru jeho členů (Lenka Lindaurová, Vladan Šír, Ivan Mečl, Tomáš Pospiszyl a Karel Císař) mají zásadní význam pro českou výtvarnou scénu 90. let. Po dlouhé diskusi, na které jsme si ujasňóvali kritéria, jsme se dostali k určitým jménům, která z mnoha důvodů považujeme za důležitá pro situaci u nás i naši prezentaci…
Nevydařená koprodukce Nevydařená koprodukce
Když se dobře zorientujete, zjistíte, že každý měsíc a možná každý týden máte šanci získat na svůj kulturní projekt peníze. Úspěšní žadatelé mají peněz dost, průměrní tolik, aby dali pokoj a neúspěšné drží v šachu ta šance. Naprosto přirozeně tedy vznikly agentury jen za účelem žádání a chytré přerozdělování těchto fondů a také aktivity, které by bez možnosti finanční odměny neměly dostatek…