Časopis Umělec 2001/4 >> Rotující čepele Přehled všech čísel
Rotující čepele
Časopis Umělec
Ročník 2001, 4
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Rotující čepele

Časopis Umělec 2001/4

01.04.2001

Jeffrey Bartel | focus | en cs

Se sklenicí piva Miller Lite stojím u baru se skupinou přátel z práce. Stejně jako při jakémkoliv jiném setkání kolegů ze zaměstnání i zde padá jedna rozhořčená nadávka za druhou. Za námi jakýsi pár zpívá “Summer Dreams” ve stylu karaoke.
“Zrovna se chystám napsat článek o počítačových hrách,” povídám. “Pro Umělce, časopis o umění z Prahy.” Po gratulacích a plácání po zádech pokračuji: “Takže, co vy a počítačové hry? Co si o nich myslíte?”
“Ztráta času.”
“Drahá ztráta času.”
“Jsou dobrý akorát pro děti.”
“Jo,” přidává se další, “existuje pár druhů dobrýho vzdělávacího softwaru pro děti. Učí se, jak hláskovat nebo jak pracovat s čísly.”
“Na vysoký jsem dost hrával. Byla to legrace, ale zabil jsem tím hodně času.”
“Dobrá,” říkám. “Můžete jmenovat nějakou kladnou stránku počítačových her?”
“Mohou být zábavné.”
“Jo, ale mohou být také pořádně krvavé — tuhle jsem viděl reklamu, která naváděla ‘Prašťete své protivníky svými protivníky!’, pobíhal v ní jeden týpek a mlátil ostatní takovým torzem.”
“Já se od nich musím držet dál. Byl bych na nich strašně závislý.”
“To jo.”

Každá generace dětí musí čelit neznámým obzorům: děti přede mnou poznávaly televizi. Pro moji generaci to byly přestavěné sklady naplněné konzolami Dig-Dugu a Tempestu, pizzerie a zvláště sklepy a v nich Atari 2600 nebo Intellevision, připojené ke staré televizi — změť kabelů a poházené cartridge her Defender a Pitfall, hranaté útvary přeskakující přes jiné hranaté útvary na obrazovce, případně do nich střílející.
Předkem všech byl Pong. Ještě než Mario skákal přes sudy, ještě než začal Pac-man polykat elektrické péčko, ještě než Space Invaders, hmm, provedli invazi… byl tady Pong, který na svět přivedl koncept počítačových her. Mezi dvěma úzkými obdélníky poletoval malý čtvereček světlé barvy, zatímco jeden nebo dva hráči manipulovali s ovladačem a snažili se získat bod.
Od té doby urazily počítačové hry kus cesty: prostřednictvím avatarů (převtělení), jako jsou postavy Lary Croft nebo Maria (pořád ho pronásledují opice, pořád se věnuje něčemu, co nakonec dopadá jako zcela marné hledání princezny), můžete objevovat rozlehlé krajiny, plné detailů a imaginace. Zvuk dospěl od jakéhosi telefonního vytáčecího tónu téměř k filmovému soundtracku, včetně partitury, hluku prostředí, kroků, které se realisticky a zlověstně rozléhají.
Jistá podobnost tu však zůstává i nadále: použití klávesnice, myši nebo joysticku k manipulaci obrázku na monitoru. Nabízí se otázka: je to hodnotný způsob trávení volného času?
Sony Playstation 2, který byl nedávno uveden na trh, se prodával jak housky na krámě a to ještě mají přijít Microsoft X-Box a Nintendo Game Cube, které slibují rychlejší akce, plynulejší hru, realističtěji létající mrtvoly. Počet gameboyů se zvyšuje. Díky osobním počítačům připojeným na internet si mohou lidé ze všech koutů světa hrát v labyrintu RPG (Role Playing Games), honit se nebo nechat jeden druhého vyletět do povětří. Moje generace si o hrách myslí, že je to drahá ztráta času, ale to nám stejně nebrání vytáhnout peněženky a zmáčknout klávesu Continue.
Jak už jsem řekl, každá generace čelí něčemu jinému: ale moje generace, Generace X, generace lenochů, reakci na tuto výzvu pěkně zvorala. Věnovali jsme se objevování: strávili jsme tím hodiny a mnozí z nás měli víc zkušeností s Q*bertem než s politikou. Každý z nás se nějakým způsobem snaží vybudovat lepší svět, lepší život: Ale co je dobrého na tom, když se člověk snaží rozpohybovat malé fosforeskující tečky? Počítačové hry těžko zvrátí křivku obezity populace, spíše naopak. Nenaučí nás, jak opravdověji milovat, účinněji vzdorovat nespravedlnosti, čestněji se postavit k vlastním chybám. K čemu tedy jsou? Na tu otázku jsme nikdy nenašli odpověď. Tvrdili jsme, že počítačové hry jsou ztráta času, vyvolávají závislost a stejně jsme je hráli, dokud většinu z nás povinnosti dospělých nepřinutily předat ovladač svým dětem.
Zabývaje se touto otázkou, hledám význam v zemi studených startů a nedostižně vysokých skóre. Vydávám se na cestu s prázdným zásobníkem, bez návodu, která klávesa co znamená, abych je mohl ve správném sledu stisknout a hru vyhrát.
Čistě díky nabyté dovednosti jsem nejlepším žijícím hráčem Miner 2049er na světě. Nikdy jsem nevyhrál žádnou soutěž, kde by se mi za to dostalo náležitého ocenění, ani nechci s nikým soupeřit. Je to prostě moje hra.
Jsem nejlepším světovým hráčem podivné, jednoduché platformové hry z roku 1983, protože to byla jediná cartridgeová hra, kterou jsem na svém Commodoru 64, baště osobních počítačů 80. let, měl. Do C64 se hry daly nahrát dvěma způsoby: z cartridge nebo z floppy disků v celé jejich kráse o 5,25 palce. Nahrávání hry z floppy disku trvalo od jedné do pěti minut. Cartridge se nahrávaly okamžitě.
Vztah lidí k jejich počítačům se s nástupem internetu a invazí domácích počítačů, které dokážou téměř všechno, samozřejmě změnil. C64 jsem používal od svých jedenácti let až po vysokou školu — většinou jako textový procesor, sice strašlivě nešikovný, ale přece jenom lepší než psací stroj. (Ti z vás, kteří uvažují o používání C64 jako textového procesoru, by měli vědět, že neumožňoval přečíst celou řádku textu najednou: zobrazovaly se jenom dvě třetiny šířky stránky, takže člověk musel při čtení zuřivě pohybovat kurzorem. Navíc čtení z televizní obrazovky trvající delší dobu má za následek příšerné bolesti hlavy. A jediná tiskárna, která se k C64 dala zapojit, byla jehličková tiskárna, která se dnes hodí především k vrhání na zeď.)
Takže od jedenácti až po vysokou školu jsem do svého počítače občas vložil Miner 2049er a trochu si zahrál. Ve hře jsem se neuvěřitelně zdokonalil, hraní mi šlo automaticky a vůbec nevyžadovalo zvýšenou mozkovou aktivitu. Jako duchovní s růžencem, jako buddhista s mantrou jsem dosahoval extatických stavů klidu, když se primitivně zobrazený horník vyhýbal jeskynním příšerám.

Závislost: oddanost čemusi ze zvyku nebo z posedlosti. Webster's II New Riverside Dictionary.
Váhavě vstupujete do velkého údolí, které je po obou stranách ohraničeno útesy. Pod zbytky rozbitého provazového mostu roste kapradí. Když vytahujete revolver z koženého pouzdra, kov zaskřípe o kůži, protože všude panuje TICHO, TÍŽIVÉ TICHO! a ze tmy před vámi se jistě něco vynoří, na chvilku se zastaví, aby mohlo vydat povědomý řev. Pak se na vás plnou silou rozběhne, sevře vás do svých obrovských čelistí a rozhodným scvaknutím zabije.
Sekvence T-Rex ve hře Tomb Raider, tam jsem nad sebou ztratil kontrolu. Do té doby mě hry (kromě Miner 2049er) nijak nebraly. Můj spolubydlící na koleji měl Sega Saturna a když poprvé vyšel Tomb Raider, hned si ho koupil. Hra mi připadala zajímavá, ale zároveň otravná: pohyb v 3D prostoru v roce 1996 ještě nebyla běžná záležitost, takže jsem neustále narážel do zdí a padal z útesů, protože jsem si v této nové hře nebyl jistý. Grafika byla hodně pixelovaná, často téměř nešlo rozeznat zeď od podlahy. Ale když najednou z neznáma vyrazila ta obrovská obluda… hra mě dostala a po mnoha letech stále nepustila.
Nemůžu zodpovědně mluvit o ich-formových střílečkách (např. Doom nebo jeho následovnících jako Half-Life, atd.), bojových, sportovních hrách, RPG, letových simulátorech, SIMech (simulační hry), hororech o přežití (i když jsem s kamarádem během jednoho týdne podvodně vyhrál hru Resident Evil) nebo tisících dalších variantách her, kvůli kterým sedíme přilepeni ke svým monitorům a televizorům. Jsem závislý na Tomb Raiderovi a o téhle hře mám co říct. Můžu mluvit jen o Tomb Raiderovi.

“Kniha, která stojí za přečtení jen jednou, vůbec za přečtení nestojí.” C. S. Lewis.
Kvůli tomuto článku jsem si šel na svůj počítač koupit první Tomb Raider (TR). Mohl jsem si koupit třeba nejnovější díl série, TR: Chronicles, ale bál jsem se. Věděl jsem, že by mi hraní zabralo spoustu času, přičemž bych si to ospravedlňoval jako “rešerši”.
Ale abyste mohli o počítačových hrách fundovaně psát, musíte mít čerstvý zážitek, že? A tak jsem si sedl, abych začal psát článek, ale ještě předtím jsem si pustil hru: jenom si trochu zahrát, abych se dostal do správného rozpoložení. Jenom se dostanu přes úroveň, kdy skáču přes vysoké sloupy. Jenom se dostanu k dalšímu vypínači, obrazu nebo dveřím. Jenom ještě zabiju ty všivé pantery. Jenom strávím spoustu času hraním TR pořád dokola a svedu to na rešerši.
Je to ošklivá pravda, ale je to pravda, kterou znají všichni, kdo mají přístup k počítačovým hrám: někdy je mnohem jednodušší nechat stranou úkol, telefonní hovor nebo neuklizený byt a místo toho ovládat videoautomat prostřednictvím řady přesných skoků přes lávu.
Za stejnou dobu, jakou mi trvalo napsat tento článek, jsem znovu sjel úplně celého Tomb Raidera.
Byla to hra, kterou stálo za to hrát jen jedinkrát, tedy vůbec ne? Díky rychlému zdokonalování hry v jejích pokračováních se mnoho aspektů původního TR zdá zastaralých, jeho neohrabaná pixelová grafika po pár minutách hraní vhání slzy do očí. To, kvůli čemu byl v době svého uvedení na trh TR tak dobrý a kvůli čemu byli tak zábavní i jeho následovníci, však zůstává. K tomu jedno filmové klišé: “Tak vidíš, kamaráde, v každé místnosti v budově jsou nastraženy miny s ďábelským a smrtelným překvapením — chyť si mě, máš-li odvahu!” To je Tomb Raider: zdokonalujete své dovednosti v soutěži se zlomyslnými herními designéry, kteří vás nutí sklouzávat směrem k hrotům v podlaze, zatímco zezadu se na vás valí kámen a nad hlavou vám cestu přeřezává kyvadlo. S těmi zlo-myslnými bídáky, kteří často znají váš první instinkt předem a donutí vás tuto chybu zaplatit smrtí. Tomb Raider je fascinující, protože zaměstnává tu část vašeho mozku, jež hledá odpověď na hádanku a chce, aby věci měly řešení. Pokud se hře věnujete a přemýšlíte o ní, můžete postupovat kupředu a objevovat. V tom se hry podobají životu a zároveň se od něj liší.
Zavolal jsem svému příteli Chrisovi, který o hrách hodně ví, hraje je a baví ho. “Je v hraní počítačových her nějaký spásný moment?”
“Koordinace ruka-oko.” Samozřejmě si dělá legraci. “Koordinace ruka-oko,” to říkají všichni.
“Něco jiného.”
“Možná jsou dobré pro cvičení schopnosti řešit problémy nebo jako uvolnění stresu. Jinak je hraní počítačových her asi stejně užitečné jako sledování televize.”
“No jo, ale jsou tu přeci strašně dobré —”
“Asi stejně užitečné jako sledování epizody seriálu Přátelé.”
“Ale některé hry začínají být opravdu důmyslné, určitě musí být —”
“Řeknu ti to jinak: Počítačové hry nevyprodukovaly nic na úrovni, řekněme, Schindlerova seznamu.”
“Dobrá, ale podívej se na to takhle: Pong na trh přišel asi v roce 1972, Space Invaders kolem roku 1978. Vzhledem k tomu jsou počítačové hry staré asi 25 nebo 30 let. A teď: Lumierové natočili své první filmy v roce 1895. O dvacet pět, třicet let později stále vládla éra němého filmu — to máš Metropolis, Nosferatu. Ale není tam zvuk. Takže to u počítačových her bude podobné.”
“Jo, možná.”
Počítače. Při psaní sedím čelem k monitoru svého počítače. To samé, když dělám na konci měsíce své účty, při stahování hudby a jpegů, při čtení nového čísla on-line časopisu Onion. Můj sedmnáctipalcový monitor tvoří rámec mých financí, mé korespondence, mých tajemství. A v práci: program za programem hltá datum, čísla a slova, a vytváří tak jakýsi řád, pohyb a činnost, tvaruje přítomnost a budoucnost přiložením konečků prstů na klávesy nebo koleček myši na podložku s podnikovým logem.
Počítače mohou způsobit peklo! Ty zatracené stroje padají, zamrzají, užírají váš čas zrovna, když životně důležitý soubor, který ještě teď v počítači byl, tam z podivných důvodů už není. Ničí vaše oči a způsobují charakteristickou bolest v zádech. A to s nimi ani nic nemusí být, co teprve, když se něco pokazí.
I když si začínáme zvykat na tyto psací stroje připojené k televizorům, napojené na kilometry drátěných vnitřností, stále v nás panuje nejistota. Zatím přesně nevíme, čeho všeho jsou schopny. Paranoidní pošetilost her jako War Games nebo Terminator dospěla v propracovanější paranoidní pošetilost Borga a Matrixu, ale někde hluboko v našem srdci něco šeptá: “Tyhle zatracené stroje tě zabijí. Připraví tě o tvé lidství. Zahubí tvoji duši.”
To však samozřejmě platí o těch nejlepších i nejhorších věcech v životě.
Konec Tomb Raidera, ostatně jako všech her série TR, je antiklimaktický. Vybuchne ostrov a přes celý monitor bliká nápis The End.
Obliba her vedla dokonce k natočení filmů na jejich motivy. Ve filmu Lara Croft: Tomb Raider sice Angelina Jolie vypadá dost šíleně na to, aby zvládla závratné skoky a vyhazování animovaných soch do povětří, ale až na její šílenou krásu mě film zklamal. Doufal jsem, že bude mít šachovou atmosféru hry, vždycky o pár skoků napřed.
Hraní Tomb Raidera mě naplňovalo lepším obrazem lidstva než sledování filmu. Jedna nula pro počítačové hry.
Stojí počítačové hry za čas, který jim věnujete? Zvažte ještě poslední otázku: u počítačů dnes trávíme čím dál více času: v práci, ve škole, v trendy kavárnách i doma. Skutečnost, že monitor může obsáhout v podstatě cokoli budeme chtít, nám poskytuje odpovědi na otázky, které se teprve chystáme formulovat. Uvážíme-li budoucí možnosti, jedním z členů naší rovnice bude také zábava.
Samotnému mě však o zkoumání počítačů ani moc nejde. Řekl bych, že to je obzor příští generace. Určitě bych ji ale povzbuzoval v hraní.

Přeložil Vladan Šír




Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

Kulturní tunel II Kulturní tunel II
V minulém čísle jsme se začali zabývat tím, kam se poděly miliony korun z jednoho z nejbohatších kulturních fondů - Českého fondu výtvarných umění během jeho přeměny v Nadaci ČFU, která proběhla ze zákona na konci roku 1994, a jak to, že současní členové správní rady nadace nad tím jen kroutí hlavami, zatímco výtvarnou obec to ani trochu nezajímá.
Top Ten českých výtvarných umělců 90. let podle časopisu Umělec Top Ten českých výtvarných umělců 90. let podle časopisu Umělec
Redakční okruh Umělce se rozhodl k vyhlášení deseti jmen umělců, kteří podle názoru jeho členů (Lenka Lindaurová, Vladan Šír, Ivan Mečl, Tomáš Pospiszyl a Karel Císař) mají zásadní význam pro českou výtvarnou scénu 90. let. Po dlouhé diskusi, na které jsme si ujasňóvali kritéria, jsme se dostali k určitým jménům, která z mnoha důvodů považujeme za důležitá pro situaci u nás i naši prezentaci…
Nick Land — experiment s nehumanismem Nick Land — experiment s nehumanismem
Nick Land byl britský filozof, který už není, aniž by byl mrtev. Jeho takřka neurotický zápal pro šťourání se v jizvách skutečnosti svedl nemálo nadějných akademiků na obskurní cesty tvorby, která obtěžuje svou původností. Texty, které po něm zůstaly, dosud spolehlivě znechucují, nudí a pudí k vykastrování jejich zařazením do „pouhé“ literatury.
Činy, přečiny a myšlenky Perského krále Medimona Činy, přečiny a myšlenky Perského krále Medimona
V oblasti kultury již není nic, co by nebylo použito, vyždímáno, obráceno naruby a v prach. Klasickou kulturu dnes dělá „nižší vrstva“. Ve výtvarném umění jsou někdy umělci pro odlišení nazýváni výtvarníky. Ostatní umělci musí hledat v jiných vodách a bažinách, aby předvedli něco nového, jiného, ne-li dokonce ohromujícího. Musí být přízemní, všední, političtí, manažerští, krutí, hnusní nebo mimo…