Časopis Umělec 2004/3 >> Ars Electronica 2004 – digitální cirkus, mandaly a stopy Přehled všech čísel
Ars Electronica 2004 – digitální cirkus, mandaly a stopy
Časopis Umělec
Ročník 2004, 3
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Ars Electronica 2004 – digitální cirkus, mandaly a stopy

Časopis Umělec 2004/3

01.03.2004

Denisa Kera | info | en cs

Jubilejní ročník festivalu Ars Electronica úspěšně shrnul čtvrt století elektronického a digitálního umění. Na jedné straně stála díla a přednášky rozvíjející jednu z původních estetických hodnot v technologickém umění – interaktivitu. Na straně druhé se letos výrazně prosadila díla pracující s počítačovými vizualizacemi, které reprezentují spíše konzervativní estetickou hodnotu distance. Vizualizacím se věnovala i první mezioborová konference Language of Networks, která proběhla před zahájením oficiálního programu, 1. a 2. září (více viz www.aec.at/networks a www.fas.at). Zcela nečekanou pozornost si pak získala díla pracující s metaforou stopy, která se místo vývoje a všemocnosti dnešních technologií snaží digitálně „oslavit“ efemérní okamžiky a mizející technologie.

Od interakce mezi člověkem a strojem k sociální emergenci

Interaktivní instalace v posledních letech ironizují jednoduchou představu o interakci člověka a stroje, při které stroje plní roli poslušných otroků. Překvapení z „feedbacku“ stále častěji ustupuje otázkám, jako je všudypřítomnost a splývání technologie s naším běžným prostředím (Iso-phone) nebo herní až karnevalová podoba dnešních technologií (velké instalace Sensory Circus a FORE – interaktivní golf). Stále častější splývání současných technologií s hračkami je i případ Topobo http://web.media.mit.edu/~hayes/topobo/ – 3D kostiček na hraní, které se spojují do podoby různých zvířátek. Tyto zázračné kostky si navíc pamatují pohyb, který mají zvířátka vykonávat a který naznačujeme při jejich konstrukci.
Všudypřítomnost technologií a jejich dokonalé prostoupení naším běžným životem dobře vyjádřil tank naplněný vodou v instalaci Iso-phone http://www.medialabeurope.org/~stefan/hc/projects/isophone/. Uvnitř si člověk nasadil speciální helmu, aby se dokonale izoloval od vnějšího světa, a ve zvláštním prostředí naslouchal běžné telefonické konverzaci. Podobně je dnešní prostředí „nasyceno“ informacemi a je těžké najít místo, kde bychom nebyli vystaveni technologiím, například mobilnímu telefonu. Právě díky mobilním telefonům dnes doslova „plaveme“ v lidských rozhovorech a různých informacích.
Další velice nákladná a rozsáhlá instalace, Sensory Circus http://timesup.org/sc/, směřovala spíše k zmnožení smyslových vjemů než k jejich omezení. Digitální cirkus nejrůznějších strojů a interfaces pod obrovským stanem reagoval na všechny pohyby končetin návštěvníků. Barvy, zvuk a další vlastnosti prostředí, včetně světla i teploty, se měnily v interakci s publikem. Celá instalace se snažila vyvolat pocit jakési nikdy nekončící hry a zábavy, která měla místy až agresivní podobu.
Podobně herní a destruktivní atmosféru měl i interaktivní golf v instalaci FORE http://www.comatronic.net/flyer.pdf. Pohyb skutečného odpáleného golfového míčku zasahoval virtuální obraz hráče v 3D prostředí. Golfová hůl se vlastně stala joystickem, kterým střílíme po virtuální reprezentaci sebe sama a pácháme jakousi technologickou sebevraždu. Blízkost zábavy a zabíjení, technologických hraček a smrti jako radikální podoba interaktivity byla patrná i v počítačové hře – digitálním portrétu čínského umělce Fenga Mengbo Ah_Q http://www.mengbo.com/ah_q/. Modifikovaný game engine hry Quake III. vyměnil všechny postavy monster za avatára umělce, po kterém střílíme přes rozhraní ovládané nohama.
Zatímco instalace sledovaly herní, destruktivní a všudypřítomné aspekty dnešních technologií, v přednáškách se diskutovalo spíše o symbióze člověka a stroje a hlavně dnešní společnosti a technologií. Místo ovládání a destrukce se probíral problém emergence, vzniku komplexních a nečekaných jevů při působení dnešních technologií na společnost. Nové podoby sdružování lidí jsou přímo spojené s různými softwary a mají dalekosáhlý vliv na představu o řízení a organizování společnosti a také politické moci.
Mezi nejvýznamnější patřilo vystoupení slavného investora Joichi Ito http://www.neoteny.com, který shrnul myšlenky ze speciálního wiki, který založil na téma „emergentní demokracie“. Ito věří, že weblogy, wiki a další podoby sociálního softwaru, které umožňují přímé vazby, dialog a kooperaci mezi diskutujícími („many to many“), mají potenciál vyřešit problémy dnešních demokracií, zvláště nedostatek transparence a neschopnost řešit složité otázky kvůli strachu z chaosu. Jednoduché interakce mezi uživateli pomocí sociálního softwaru mají moc nastolit konsensus a přitom nikoho nevydělovat, podporují komplexní a emergentní chování a rozhodování, které je základem skutečné emergentní demokracie.
Příznakem sílícího zájmu o tyto sociální podoby interakce mezi stroji a lidmi, pomocí kterých vznikají nové komunity a podoby sdružování, je i letošní zavedení nové kategorie v soutěži o zlaté sošky Niké „Digitální komunity“. Mohly se sem přihlásit různé projekty, které jedinečným způsobem propojují sociální sféru s technologiemi. Jeden z vítězných projektů – Wikipedie – umožňuje lidem po celém světě spolupracovat a tvořit encyklopedická hesla pomocí technologie wiki. Tento jednoduchý redakční systém dovoluje všem zasahovat do daného textu a uchovávat jeho různé verze, a tak má wikipedie (http://www.wikipedia.org) dnes již 250 000 článků a hesel v 50ti jazycích, na kterých spolupracovalo tisíce lidí. Tento „kolektivní“ mozek nebo inteligence nejen naplňuje osvícenecký projekt encyklopedie, ale obohacuje ho o koncept kooperace a „otevřeného obsahu“, který je nabízen zdarma všem lidem na světě.

Digitální mandaly nebo umělecké vizualizace?

Právě zájem o počítačové vizualizace a vytváření různých databází je možná tím nejvýraznějším trendem v digitálním umění v posledních letech. Souvisí se snahou reprezentovat přehledným způsobem informace, které exponenciálně rostou, a stále komplexnější struktury, které vznikají spojením společnosti a technologie. Vizualizace jsou také nejvýraznějším projevem interdisciplinarity, protože spojují zajímavý design, který má často umělecké ambice, s vědeckými a dalšími daty, která je třeba analyzovat a interpretovat. Jsou to vlastně digitální mandaly, které nabízejí pracný, přitom umělecký a syntetický pohled na dnešní svět nasycený informacemi a daty.
Vizualizace se proto staly vlastním médiem sebereflexe pro letošní Ars Electronica. V projektu TraceEncounters http://www.traceencounters.org/ se dokonce spojily oba aspekty současných technologií: emergence a vizualizace. Emergentní chování systému, jakým je setkání mnoha tisíců umělců a lidí na tomto festivalu, vizualizoval speciálně vytvořený software, který zaznamenával sociální mapu vztahů mezi účastníky. Tisíce účastníků dostalo ozdobnou jehlici s malým bezdrátovým zařízením IRDA, které při setkávání vysílalo a přijímalo identifikační čísla od jehlic ostatních lidí. Během pětidenního festivalu jehlice zaznamenaly, kdo se s kým sešel a na jak dlouho, a tyto informace se zobrazily na speciální mapě zaručující anonymitu. Stopy účastníků a jejich vztahy vytvořily jakýsi obrazec sociální dynamiky celého festivalu, díky které v budoucnu vzniknou nové projekty a kontakty.
Další projekt, Memory Theater (divadlo paměti), zaznamenává a vizualizuje 25 let festivalu na několika mapách, které reprezentují vztahy mezi teoretickými texty a koncepty, uměleckými díly, technologiemi i účastníky během let. Část projektu „Archiquarium“ pak měla podobu jedné z map, která zaznamenává všechny projekty realizované v Ars Electronica centru od roku 1996. Celá zeď s mapou sloužila zároveň jako portál k dalším informacím, které se daly získat při nastavení PDA na příslušnou část mapy. Díky RFID technologii se daná místa na mapě spojila s informacemi o příslušných projektech z archívu a z fyzického prostoru stěny se stal interface pro vstup do virtuálního světa dat.
Memory theater a další vizualizace a grafy jsou nejen abstrakcí a redukcí složitých jevů, ale také novým „realismem“. Díky interaktivním vlastnostem mapy umožňují podrobnější pohled na jednotlivé jevy. Jsou to skutečné monády, které díky přehlednému tvaru nabízejí dokonalý nadhled nad složitostí dnešní společnosti, přitom nezapomínají na detaily. Každá část těchto map v sobě skrývá celé další univerzum informací a vztahů jako monáda nebo fraktál.
Obsahem vizualizací jsou hlavně sítě interakcí a vztahů mezi elementy, ať už jsou to lidé, texty, slova nebo cokoli dalšího. Potvrzují tím základní myšlenku francouzského filosofa Bruna Latour, že k pochopení moderní společnosti je nutné přistupovat ke všem faktorům (lidem, idejím, vědeckým faktům, sociálním jevům) jako k podobným elementům, jejichž vztahy a interakci máme zmapovat. Oddělení databáze a softwaru ve vizualizačních projektech odpovídá tomuto metodologickému oddělení elementů (aktantů) od procesů, a je vlastně návratem k renesanční mnemotechnické pomůcce, která doporučovala oddělit prostor od myšlenek a obsahu, který si máme zapamatovat (Giulio Camillo a jeho divadlo paměti).

Digitální stopy a estetika efemérních jevů

Zatímco umělecké vizualizace zaznamenávají a uchovávají velký počet informací v přehledné formě, část uměleckých projektů si dala za úkol obracet se přímo k tomu, co nenávratně mizí, k efemérním okamžikům, starým technologiím a dalším jevům, které mají podobu pouhé stopy. Mohli bychom dokonce tvrdit, že tato zvláštní estetika digitálních stop přímo dominovala letošním výstavám. Ať už to byly stopy konverzací z chatů ve vítězném projektu interaktivní sekce Listening Post nebo databáze 3 000 stop ve sněhu na různých silnicích, které zhudebnil vítězný projekt v hudební sekce Banlieu du Vide http://www.filmfestivalrotterdam.com/en/film/27254.html anebo třeba Loops – portrét amerického choreografa Merce Cunninghama v podobě stop – obrazů pohybů jeho ruky, všechny tyto projekty ukázaly možnosti digitálních technologií umělecky ztvárnit a zvěčnit mizející stopy http://web.media.mit.edu/~marcd/personal/works/loopsSystemInfo/aboutLoops.html.
Vítězný projekt Listening Post http://earstudio.com/projects/listeningpost.html znázorňoval na 231 textových panelů slov a vět z různých diskusních skupin a chatů, které někdo napsal před několika vteřinami. V prvním cyklu robot vždy vyhledal věty začínající frází „Já jsem“, které se pak objevily na panelech a také v hlasové podobě. Sledovat tyto náhodné věty bylo jako sledovat v přímém přenosu, jak se utváří kolektivní mysl lidstva v jakési globální a nikdy nekončící konverzaci.
Kromě efemérních okamžiků, jako jsou konverzace v chatech, bylo v dalším projektu možné sledovat přímo vteřiny lidského života. Na stránce 1 000 Deathclock http://www.1000reallife.net/newwin.html si návštěvník (kupec uměleckého díla) nejprve zvolí počet let, kterých by se chtěl dožit, pak může sledovat plynutí tohoto času po desetinách vteřiny na stránce pod svým portrétem, kde jsou také údaje o jiných uživatelích.
Další dva projekty se spíše než na lidské stopy soustředily na stopy starých analogových médií. V instalaci We interrupt your regularly scheduled program http://www.daniel-sauter.com/tv_flow/ se jednotlivé záběry z TV programů zmenšily kompresí na jeden pixel určité barvy, který se promítal na stěnu jako barevný pruh. Při přepínání programů tak docházelo k barevným změnám, které zaznamenávaly rytmus a obsah jednotlivých programů. Redukce vysílání na tuto digitální duhu dokonale neutralizovala vážný i zábavný tón televizních programů.
Zajímavým spojením digitální a analogové technologie byl i projekt Sur la table od stejného umělce (Osman Khan) http://users.design.ucla.edu/~osman73/pxlstream.html, ve kterém se jakési digitální barevné aury vytvářely kolem předmětů pokládaných na speciální stůl. Vznikal tím zvláštní vjem plynutí času, které si v souvislosti s předměty málokdy uvědomujeme. Navíc změny těchto stop vytvářely z celého stolu jakési plátno pro abstraktní obrazy.
Také nejkrásnější a nejpůsobivější projekt celé výstavy Moony http://www.aec.at/en/center/project.asp?iProjectID=12780 hledal možnosti, jak zachytit stopu něčeho tak efemérního a prchavého, jako jsou motýli. Projekce digitálních motýlů ve vodní páře dodávala celé podívané pocit svěžesti rosy a dalších atributů přírody a lesů. Motýli navíc reagovali na pohyby rukou, takže různě mizeli a utíkali před pokusy návštěvníků je chytit. Jednotlivé podoby digitálních stop tedy vedly nejen k smíření se s lidskou konečností, ale také k usmíření starých a nových technologií, jakož i samotné přírody a technologie. V těchto projektech se technologie vlastně vzdaly moci konzervovat nebo měnit a zcela propadly kouzlu okamžiku, které je stejně mocné, jako emergence některých softwarů nebo univerzálnost vizualizací.




Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

No Future For Censorship No Future For Censorship
Author dreaming of a future without censorship we have never got rid of. It seems, that people don‘t care while it grows stronger again.
Zkažený / Rozhovor s Jimem Hollandsem Zkažený / Rozhovor s Jimem Hollandsem
„Musíš člověku třikrát potřást rukou a přitom mu upřeně hledět do očí. To je způsob, jak si s jistotou zapamatovat jméno. Takhle jsem si postupně pamatoval jménem pět tisíc lidí, kteří kdy přišli do Horse Hospital radil mi naposledy Jim Hollands, autor experimentálních filmů, hudebník a kurátor. Dětství prožil v těžké sociální situaci a často žil na ulici. Živil se také jako dětský prostitut a…
Nick Land — experiment s nehumanismem Nick Land — experiment s nehumanismem
Nick Land byl britský filozof, který už není, aniž by byl mrtev. Jeho takřka neurotický zápal pro šťourání se v jizvách skutečnosti svedl nemálo nadějných akademiků na obskurní cesty tvorby, která obtěžuje svou původností. Texty, které po něm zůstaly, dosud spolehlivě znechucují, nudí a pudí k vykastrování jejich zařazením do „pouhé“ literatury.
Magda Tóthová Magda Tóthová
Práce Magdy Tóthové zpracovávají moderní utopie, sociální projekty a jejich ztroskotání s pomocí výpůjček z pohádek, bájí a science fiction. Probírají osobní i společenské otázky nebo témata soukromého a politického rázu. Personifikace je dominantním stylovým prostředkem všudypřítomné společenské kritiky a hlavní metodou užívání normotvorných prvků. Například v práci „The Decision” („Rozhodnutí“)…