Časopis Umělec 2003/1 >> Game & art engine Přehled všech čísel
Game & art engine
Časopis Umělec
Ročník 2003, 1
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Game & art engine

Časopis Umělec 2003/1

01.01.2003

Denisa Kera | hry | en cs

Umělecká tvorba zaměřená na digitální technologie se stále častěji soustřeďuje přímo na software a na umělecké možnosti počítačových kódů. Podobná umělecká díla novým způsobem definují digitální obraz či zvuk například v softwarech pro DJ a VJ-ing nebo také populární produkty digitální kultury, jakými jsou počítačové hry. Právě počítačové hry se stále častěji dostávají do centra pozornosti umělců, kteří vytvářejí vlastní modifikace populárních her nebo organizují skutečné performance v on-line prostředí her pro více uživatelů a narušují jejich běžný chod.
Důvodem uměleckého zájmu o počítačové hry je jak jejich popularita, tak technické možnosti. Různé game engines, na kterých počítačové hry, běží, jsou často nejlepším systémem na práci s grafikou a využitím možností počítačového systému a hardwaru. Kvalitní game engine je software (někdy s vlastním programovacím jazykem), který umí rychle zpracovávat grafické informace v simultánním čase naší interakce s prostředím hry nebo při interakci více uživatelů na síti. Game engine vlastně spojuje všechno, co dnes můžeme po počítači chtít, a proto jsou pokusy o vytvoření “art engine” možná nejodvážnějším příkladem digitálního umění.
Zatím jsou známé jenom dva pokusy o “art engine,” a to slavný NYBBLE engine http://www.climax.at/nybble umělkyně a kyberfeministky Margarete Jahrmann ve spolupráci s Maxem Moswitzerem a acmi {{ park }} engine http:// www.selectparks.net/acmipark.htm australské skupiny Selectparks. Většina umělců volí méně ambiciózní, ale stále provokující projekty, jakými jsou právě umělecké modifikace již existujících her a enginů (slavné mody Brodyho Condona nebo “spreje” Anne Marie Shleiner) či on line performance v prostředí počítačové hry (Joseph DeLappe) a použití vizuálních možností počítačové hry pro VJ-ing a “off line” performance . Zaznamenat lze ovšem i první umělecký pokus o vytvoření “tradiční” počítačové hry vycházející z různých verzí Šípkové Růženky, na které v současnosti pracuje velice známá dvojice umělců z uskupení Entropy8zuper.com (projekt Tale of Tales http://tale-of-tales.com/).

Umělecké “mody” a politické subverze počítačových her
Použití nebo spíše zneužití počítačového kódu v “uměleckých modifikacích” počítačových her má podobnou funkci jako použití barvy v impresionismu nebo rozložení perspektivy a tvarů v kubistickém obraze. Podobná intervence mění naši vizuální zkušenost s tím, co je obraz, jak je možné se dívat a reprezentovat, a co je vlastně umění. Narušení počítačového kódu v hrách je vlastně pokusem o “avantgardní” programování. Cílem je změnit vizuální prožívání běžných produktů digitální technologie spíše než zlepšit a hledat stále realističtější 3D reprezentace. Umělecké algoritmy a programování pak nejen mění naše vizuální
a sluchové zkušenosti, ale navíc se snaží zpřítomnit a ukázat počítačový kód a jeho působení místo, aby se ho snažily “schovat”.
Různě upravené počítačové hry, tzv. modifikace neboli mody, zasahují buď vzhled objektů ve hře (tzv. skins) nebo vytvářejí celé nové mapy a světy (tzv. levely) či přímo mění a narušují počítačový kód hry, čímž ovlivní nejen vzhled, ale i chování a interakci objektů ve hře. Častým výsledkem uměleckých modů jsou překvapivě “experimentální” animace, které narativitu a interaktivitu hry redukují na ryze vizuální zkušenost. Zatímco digitální umění (a většina dnešních instalací) zkoumají možnosti interaktivity, která je pro počítačové hry běžná, samotné umělecké mody počítačových her vlastně postupují opačným směrem. Interaktivita v nich ustupuje vizuálně zajímavým a experimentálním filmům, které vycházejí z fascinace možností nabourat se do hry a měnit jeji kód.
Vizuálně a zvukově zajímavé “filmy” reprezentují narušený a různě upravený systém počítačové hry. Například zmíněný Nybble engine, který není jen modifikací, ale skutečným “art enginem,” slouží přímo pro spolupráci více uživatelů při změně kódů počítačových her v reálném čase. Výsledkem jsou zajímavé animace a zvuk, které nereprezentují nějaký děj nebo interakci, ale jsou přímým obrazem softwaru nebo procesů vyvolaných ve stroji. Manipulace více uživateli jako u běžných on-line her se stávají viditelné v podobě “on-line filmů” nazývaných “digital road movies” kvůli procesům spíše než dějům, které filmy zobrazují.
Nybble engine je vlastně umělecký software, který slouží pro kolaborativní “reprogramování” počítačových her a vizualizaci těchto “bojů” na úrovní programů. Hrát si v tomto prostředí znamená rovnou měnit kódy a sledovat změny v reálném čase. Na letošním festivalu DEAF 03. (Dutch Electronic Arts Festival) v Rotterdamu umělci předvedli i další možnosti tohoto uměleckého enginu. Typické aktivity v počítačových hrách, jako je střílení nebo útok, naprogramovali tak, že se při vystřelení automaticky posílají protiválečné maily nebo se útočí přes ping, hromadným posíláním paketů na .gov servery. Umělecká počítačová hra tak dostala podobu hackerského a politického protestu, přičemž se útok stal spoluprací a střílení pokusem o komunikaci.
Politickým protestem je také projekt Velvet-strike Anne-Marie Schleiner http://www.opensorcery.net/velvet-strike/ about.html, který nabízí protestní graffiti, tzv. sprays (spreje) použitelné v populární hře proti teroristům Counter-strike (což je vlastně také mod na populární hru Half-life). Nabízené graffiti lze jednoduše instalovat a umístit
ve hře a pak “sprejovat” dané prostředí. Cílem graffiti je parodovat militantní a agresivní povahu hry a protestovat proti nedávné válce v Iráku. Proto zobrazují například uskupení vojáků v podobě srdíčka, různé homosexuální scény mezi vojáky, roztomilé medvídky se zbraní, vzkazy typu “If God tells you to kill, kill God” apod.. Projekt Velvet-strike vyvolal velkou nevoli ze strany obyčejných hráčů
a řadu agresivních útoků proti umělkyni. Na stránce najdeme
i řadu dalších popisů subverzí, které můžeme podniknout
v prostředích různých her.
Zatímco podobné projekty spojené s politickým aktivismem
nebo kritikou her směřují spíše k performancím v on-line prostředí, běžné umělecké modifikace her mají spíše povahu jakéhosi estetického zkoumání narušených algoritmů a jejich vizuální reprezentaci. Dobrým příkladem podobné modifikace je projekt Retroyou R/C Joana Leandra http://www.retroyou. org/. Umělec vytvořil několik modů hry se závodními automobily (RC Re-volt 8 b). Různé stupně umělecké manipulace soft- warem - hrou začínají u změny parametrů gravitace a pohybu, které ovšem stále umožňují interakci s uživatelem. Další manipulace kódu vytvářejí velmi abstraktní a zajímavé experimentální filmy, které už není možné navigovat a běží samy jako zvláštní screensavery. První stupeň, “[RCO 1] acclaim the hood” tak vlastně jenom mění pohyby auta, kterým i přes potíže stále navigujeme. Další stupeň, “[RCO2] butterfly overflow: fck th gravity code” zcela ruší působení gravitace, což značně komplikuje naší interakci s autem, vytváří ovšem vizuálně velmi atraktivní prostředí. Stupeň “[RCO3] red hood red boot” pak vlastně mění celou hru na umělecký film.

Konfrontace on line a off line prostředí ve hře a spojení s VJ kulturou
Podobné filmy nebo animace, jako jsou Retroyou R/C nebo filmy vytvořené pomocí “Nybble engine” vizuálně prezentují a dokumentují vnitřní procesy v počítači. Můžeme je přirovnat k jakémusi iracionálnímu snění počítače, v kterém kódy přestávají odkazovat k našemu běžnému světu, přestávají simulovat auta nebo jiné předměty naší zkušenosti, a dokonce s námi přestávají komunikovat. Umělecké mody vlastně ukazují zcela autonomní dimenzi počítačů
a programů. Kromě tohoto estetického zkoumání autonomie programů a zmíněných politických protestů v on - line prostředí, je další motivací pro umělecké mody také snaha o konfrontaci on - line a off - line prostředí.
Možná nejvýraznějším umělcem je v tomto ohledu Brody Condon a jeho četné projekty na stránce http://www.tmpspace.com/. Vytváření modů Condon nazývá “digitálním folklórem”, lidovým uměním. Mody jsou ukázkou aktivity hráčů, kteří se místo role pasivních konzumentů rozhodnou aktivně zasáhnout do produktu, různě ho měnit, případně parodovat. Podle Condona se počítačové hry stávají hráčům prostředkem komunikace se světem. Interface hry je vlastně filtrem, přes který hráč se světem komunikuje, a proto je jenom přirozené, že se ho snaží změnit Nový interface počítačové hry nebo mod se pak může stát i jakýmsi autoportrétem hráče.
Condon ve svých modech sleduje právě tuto konfrontaci on line prostředí s důvěrně známým okolím hráče. Vztah hry a každodenního života je jinak častým předmětem úvah o sociopatickém účinku počítačových her. Zajímavější než tyto kritické úvahy o hrách jsou právě podobné umělecké pokusy konfrontovat hru a známé a každodenní prostředí. Slavným příkladem podobné umělecké strategie
je hra Museum Meltdown
dvojice švédských umělců
Tobias Bernstrup a Palle Torsson http://www.bernstrup.com/ meltdown/, v které se typické boje proti mutantům odehrávají v 3D modelu galerie současného umění Arken v Kopenhagenu. Přemístit známé prostředí našeho domova, kanceláře, ulice nebo muzea či města do počítačové hry zásadně mění naše prožívání hry. Události, jako je zabití, střílení či další patologické formy chování se najednou stanou nepřípustný,i a můžeme si tím uvědomit, jak vzdálené jsou naší každodennosti aktivitě
a prožívání.
Další příklad podobné konfrontace je osm modů Adama zabijáka (Adam Killer) na enginu Half life http://www.tmpspace. com/adam_killer.html, které vytvořil právě Brody Condon a které “esteticky” zkoumají zabíjení a střílení ve hře. Umělec použil jako avatara (3D postavu) model svého kamaráda Adama Frelina, který má ve zvyku nosit bílé oblečení, jež dobře kontrastuje s krví při zabíjení ve hře. Smrt a střílení zde totiž mají podobu výrazného vizuálního efektu zanechávání stopy pohybu objektu po obrazovce. Tyto stopy se vytvářejí díky chybě v softwaru, kterou Brody využívá, aby zintenzivňuje zážitek z krve. Chyba, které se říká “trailing efect” (zane chávání stop) zde vytváří chaotickou směs krve a kusů textur při zabíjení, což ještě umocňuje silný kontrast červené a bíle. Kromě estetického využití chyby v programu je na celé hře důležitý samotný výběr postavy - avataru. Umístěním modelu reálného elementu nebo postavy do prostředí počítačové hry zabíjení a střílení přestávají být anonymní. Tuto konfrontaci a pronikání herního prostředí do běžného života ssice můžeme interpretovat jako sociopatické, otázkou ovšem zůstává, zda a nakolik jsou tyto fantazie v počítačové hře spíše následkem než příčinou násilí a “honbě za body”
v reálném světě.
Kromě Adama zabijáka je další konfrontací on line a off line prostředí také Brodyho projekt Chinatown. Jedná se o instalaci hry pro více uživatelů v galerii
v čínské čtvrti Los Angeles. Hra neumožňuje střílení ani jiné typické aktivity hráčů a slouží spíše jako prostor pro porovnáni minulosti a přítomnosti této čtvrti. Tyto konfrontace reálného a herního prostředí Brody Condon sám často označuje za zkoumání vlivu interaktivních médií na kulturu
v USA. Navíc jsou experimenty
s herním prostředím často výzkumem technologií na vývoj počítačových her hlavně C++ kódu, polygonálních 3Dmodelů, atd. Podobné dekonstrukce her do podoby psychedelických vizualizací jsou také blízké klubové kultuře a performancím. Spojení her a herního prostředí s VJ-ingem
zkoumá například Brody v projektu c0a0, což je upravená úvodní scéna (intro) k známé hry “Half life” do podoby abstraktního filmu (název pochází od souboru c0a0.bsp, který obsahuje intro
k celé hře). Jak Brody dokazuje, podobné modifikace her, ať už jsou motivované snahou o kritiku herního prostředí, nebo naopak výzkumem jeho vizualizačních možností a objevováním jeho
autonomie, vždy vyžadují taktiku hackera a citlivost hráče, k čemuž můžeme ještě připojit odvahu umělce.




Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

Nevydařená koprodukce Nevydařená koprodukce
Když se dobře zorientujete, zjistíte, že každý měsíc a možná každý týden máte šanci získat na svůj kulturní projekt peníze. Úspěšní žadatelé mají peněz dost, průměrní tolik, aby dali pokoj a neúspěšné drží v šachu ta šance. Naprosto přirozeně tedy vznikly agentury jen za účelem žádání a chytré přerozdělování těchto fondů a také aktivity, které by bez možnosti finanční odměny neměly dostatek…
Činy, přečiny a myšlenky Perského krále Medimona Činy, přečiny a myšlenky Perského krále Medimona
V oblasti kultury již není nic, co by nebylo použito, vyždímáno, obráceno naruby a v prach. Klasickou kulturu dnes dělá „nižší vrstva“. Ve výtvarném umění jsou někdy umělci pro odlišení nazýváni výtvarníky. Ostatní umělci musí hledat v jiných vodách a bažinách, aby předvedli něco nového, jiného, ne-li dokonce ohromujícího. Musí být přízemní, všední, političtí, manažerští, krutí, hnusní nebo mimo…
Kulturní tunel II Kulturní tunel II
V minulém čísle jsme se začali zabývat tím, kam se poděly miliony korun z jednoho z nejbohatších kulturních fondů - Českého fondu výtvarných umění během jeho přeměny v Nadaci ČFU, která proběhla ze zákona na konci roku 1994, a jak to, že současní členové správní rady nadace nad tím jen kroutí hlavami, zatímco výtvarnou obec to ani trochu nezajímá.
MIKROB MIKROB
"Sto třicet kilo tuku, svalů, mozku a čisté síly na současné srbské umělecké scéně soustředěných do 175 cm vysokého, 44 let starého těla. Jeho majitel je známý pod množstvím jmen, včetně pojmenování Bambus, Mexikán, Ženich, Sráč, ale nejčastěji je známý jako hrdina všech ztroskotanců, bojovník za práva bezdomovců, lidový umělec, bavič maloměšťáků, domácí anarchista, sběratel desek, milovník…